Игровая зависимость

 

Игровая зависимость

Стоит мне услышать словосочетание игровая зависимость , произнесенное с тревожной интонацией, или прочитать его в списке серьезных проблем современности, и я начинаю хохотать, как боги. Я и, надеюсь, все прогрессивное человечество. Ибо как только выходишь за рамки нескольких трагических случаев, начинаешь понимать: игровая зависимость - всего лишь очередная страшилка чрезмерно заботливых родителей для обретающих самостоятельность детей и политиков, которые отчаялись распространить свое влияние в независимом пространстве Интернет-игр.
Разумеется, только конченная сволочь (простите за резкость :roll: может не скорбеть о юных созданиях, расставшихся с жизнью после игрушечной смерти своих игрушечных «тамагочи». Тогда в 1990-х годах это стало первым предупреждением, причем, на мой взгляд, не столько разработчикам игра, сколько самим игрокам. Погибшие японские дети тогда словно воскликнули : «Виртуальный мир не антипод реального; он - его часть, и относиться к нему надо с той же степенью ответственности, с какой человек влияет на окружающую действительность!» Ведь «тамагочи» и придуманы-то были для этого - научить детей реальной (а не виртуальной) ответственности.

Вред компьютерных игр. Природа игровой зависимости

Исповедь бывшего кибер-спортсмена
С компьютерными играми я познакомился еще в школьные годы. Тогда, в середине 90-х, не было какого-то единого игрового сообщества, компьютерные классы только-только открывались, а о клубах и интернет-кафе не было и речи. Играли в основном в “стрелялки” (FPS – First Person 3D-Shooter), такие, как Wolfenstein 3D и Doom. С них я и начинал. Позже появились Doom II и Duke Nukem 3D, а затем пришла эра Quake.
Из всех режимов игры меня более всего привлекал сетевой – это когда несколько человек (каждый со своего компьютера) соревнуются между собой в едином игровом киберпространстве. Цель такого соревнования –виртуальное убийство себе подобных, где за каждого убитого соперника вам начисляется очко – “FRAG”, после чего противник тут же перерождается и данная схема повторяется в режиме скоростного конвейера...
Я, тогда еще мальчишка пятнадцати лет, довольно быстро набирал обороты. Играя мышью, одержал победу на первом чемпионате по Doom-II, а позднее, с выходом Quake, основал один из первых кланов Новосибирска – “Rose of the Shadows”. Вокруг меня сформировался круг столь же увлеченных людей, которые вошли в состав новой команды (насчитывавшей в итоге 42 человека). Стихийно возникали кланы, проводились дружеские встречи и чемпионаты. Это захватывало нас всецело, перерастая из формы отдыха в вид спорта (позднее, в 2000 году, кибер-спорт официально объявят Олимпийским видом спорта).
Конечно, “боевой дух” и соперничество, желание быть первым, а также динамика и красочность FPS играли для меня немаловажную роль. Но все это было ничтожно по сравнению с удовольствием, которое испытываешь, одерживая верх над противником. Почувствовав однажды вкус настоящей победы, ты становишься буквально одержим желанием побеждать снова и снова (и разработчики игр это прекрасно понимают). Как ни странно, таким же стимулом для меня было и поражение, это “подстегивало”, заставляло уделять больше времени тренировкам и разработке новых тактических схем – всего того, что давало шанс получить преимущество над другими.


3 комментария:

  1. игры как алкоголь и курение вызывают привыкание)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ко всему хорошему быстро привыкаешь=)

      Удалить
  2. никакого вреда нет) играйте на здоровье)

    ОтветитьУдалить